Ergonomie : le GPS des IHM

ergonomie et interface utilisateur

Excusez moi, pouvez vous m’indiquer le chemin pour aller…
Lorsqu’un utilisateur se rend sur un site, un logiciel ou tout autre interface digitale, il y va toujours dans un but bien précis : trouver une information, acheter un produit, effectuer une tâche… Les raisons sont multiples mais le moyen d’y parvenir est unique : réussir avec le moins d’effort possible.  Plus l’interface est perçue comme complexe, plus l’envie de partir sera forte.

Les études récentes montrent que pour 70 % des sites internet, 85% des internautes restent moins de 3 secondes…
3 secondes seulement pour se faire une idée de ce que le site propose et si ce contenu est adapté à mon besoin. Il en va de même pour les applications métiers : selon J. Nielsen, une interface complexe qui rend la tâche des utilisateurs plus lente coûterait à l’économie mondiale près de 100 milliards $ par an en productivité. La manière d’organiser et de présenter le contenu joue donc un rôle essentiel et doit être pensée en fonction des intérêts, des besoins et des comportements des utilisateurs pour permettre une qualité de navigation optimale qui soit adaptée aux tâches.

Bien sûr un ensemble de critères ergonomiques doivent être respectés pour satisfaire au mieux les attentes des utilisateurs (contenu adapté, structure de la page, perception du design, guidage, etc.) mais travailler l’architecture de l’information afin d’offrir une navigation simple, intuitive basée sur une arborescence correspondant à la logique des utilisateurs est un des points primordiaux qui doit être respecté dans chaque projet IHM. Pour atteindre ces objectifs il apparaît donc essentiel de faire intervenir les utilisateurs lors de la définition de cette arborescence afin d’élaborer pour et avec eux des chemins d’accès cohérents et adaptés.

Mais comment savoir comment pensent les utilisateurs ?

C’est dans ce but que sont réalisés les ateliers de tri de cartes dont le focus est porté essentiellement sur la manière dont le contenu doit être organisé afin que l’utilisateur y accède facilement avec le moins d’opérations mentales et de clics possible. Cette méthodologie UX va donc permettre d’organiser l’ensemble des contenus de l’interface de manière logique et parlante pour les utilisateurs cibles

Ces ateliers peuvent être réalisés soit en amont de la conception lors de la phase d’analyse soit en mode évaluation une fois l’interface mise en place, afin de vérifier la pertinence de l’arborescence et réajuster l’organisation des contenus. Dans les deux cas il est indispensable que les contenus soient identifiés au préalable.

Jouons carte sur table !

Chacun des contenus de l’interface est présenté aux utilisateurs sous forme de cartes qui doivent ensuite être regroupées selon ce qui leur semble être pertinent.

Il existe deux grands types de tri :

  • Tri ouvert : les utilisateurs doivent classer les cartes dans des catégories qui ne sont pas définies à l’avance
  • Tri fermé : les catégories sont définies au préalable et ne peuvent pas être modifiées par les utilisateurs

Le choix du type de tri dépend essentiellement du contexte du projet.

Dans le cas du tri ouvert, il sera demander aux utilisateur de nommer les groupes formés. Les noms donnés ne correspondront pas forcément aux rubriques du site mais cela permet de mieux comprendre pourquoi ils ont procédé à ces regroupements et quels étaient les critères ou dénominateur commun. L’expertise de l’ergonome consiste alors à dégager les grandes tendances observées chez le plus grand nombre des utilisateurs finaux.

Que faire en effet avec toutes les données récoltées ?

Il existe différente manière d’analyser les regroupements réalisés. Cela peut se faire de manière quantitative via des techniques statistiques (matrices de co-occurrence, etc.) et /ou de manière qualitative. Dans ce second cas on approfondira plus en détail les choix des utilisateurs et ce qui les a amené à faire tel ou tel regroupement.

L’objectif final étant, ne l’oublions pas, de proposer une arborescence qui correspondent aux représentations mentales des utilisateurs

Les règles du jeu

Quelques règles méthodologiques avant de démarrer l’atelier : l’analyse de la cible est un pré requis. N’oublions pas que nous construisons pour et avec les utilisateurs, il faut donc que les personnes choisies soient représentatives.

Une fois identifiée les profils type que l’on nomme persona (généralement entre 2 et 3), il faut compter environ entre 20 et 30 utilisateurs.

Les ateliers se déroulent ensuite par session de 5 à 8 utilisateurs et durent environ 1h30. Il est préconisé un maximum de 60 cartes, mais si l’interface est complexe et présente un contenu beaucoup plus riche, les ateliers peuvent être segmentés pour travailler niveau par niveau l’arborescence.

En résumé

Les difficultés de navigation résultent majoritairement du fait que leur architecture est inadaptée.  Travailler sur l’architecture d’un site c’est donc essayer de faciliter l’activité cognitive de recherche en mettant en place un rubriquage et un vocabulaire adapté aux utilisateurs finaux.

La méthode du tri de carte permet donc de répondre à ces objectifs mais elle permet également de fournir des informations clefs sur les besoins et attentes des utilisateurs. Des informations qui au delà de l’arborescence seront utilisées tout au long du projet pour permettre une analyse toujours plus fine de ce besoin et offrir une interface adaptée.

WAX Interactive
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